En Cali se mantendrá el salario y la bonificación por horas extras de los empleados para el cálculo de la nómina; además allí se mantendrá la cantidad y el valor de cada medicamento para control de las existencias de todos los medicamentos.
domingo, 29 de noviembre de 2020
Ejecución ejemplos BDD
miércoles, 25 de noviembre de 2020
APLICATIVOS CON CONEXIÓN A BASES DE DATOS
- No colocar más de una instrucción por línea, a menos que sean bucles
- Declarar una sola variable por línea
- Establecer Estandar de Sangría
- Evitar múltiples clases en un solo archivo
- Deben ser en español
- No añadir comentario al final de una línea de código
- Evitar comentarios recargados
- Comentar al mismo tiempo que se programa
- Se debe comentar al momento de declarar variables
- Evitar explicaciones obvias
- No incorporar tipo de datos en la columna
- En las columnas no se repite nombre de tabla
- Nombres en singular
- Uso de Sistemas Pascal o Camel
- Nombres Cortos y entendibles
- Clases y archivos deben llevar el mismo nombre
- Booleanos se definen con palabras que describan su estado
- No se deben repetir
- Crean una apariencia coherente en el código
- Permiten a los lectores comprender el código más rápidamente al hacer suposiciones basadas en la experiencia anterior.
- Facilitan la copia, el cambio y el mantenimiento del código.
- Muestran los procedimientos recomendados de C#
- En ejemplos breves que no incluyen directivas using, use calificaciones de espacio de nombres
- No es necesario cambiar los nombres de objetos que se crearon con las herramientas del diseñador de Visual Studio para que se ajusten a otras directrices.
- Escriba solo una instrucción por línea.
- Escriba solo una declaración por línea.
- Si a las líneas de continuación no se les aplica sangría automáticamente, hágalo con una tabulación
- Agregue al menos una línea en blanco entre las definiciones de método y las de propiedad
- Utilice paréntesis para que las cláusulas de una expresión sean evidentes, como se muestra en el código siguiente.
- Finalice el texto del comentario con un punto.
- Coloque el comentario en una línea independiente, no al final de una línea de código.
- Comience el texto del comentario con una letra mayúscula.
- Inserte un espacio entre el delimitador de comentario (//) y el texto del comentario, como se muestra en el ejemplo siguiente.
martes, 17 de noviembre de 2020
Paradigma de la Programación a Objetos
La tres propiedades de la POO son:
Clases en POO.
Propiedades en clases
Métodos en las clases
Objetos en POO.
Métodos
Procedimientos:
jueves, 12 de noviembre de 2020
Análisis BDOO y BDD.
En el momento en el cual nos encontramos ante una necesidad empresarial que esté relacionada con datos complejos de alto rendimiento tenemos que considerar la opción de sacar partido a las bases de datos orientadas a objetos. Estas son una posibilidad más que recomendable en el caso de que contemos con un total de tres elementos determinados: alto rendimiento, necesidad de negocio y datos complejos. Recomendaría una base de datos distribuida cuando la misma base de datos con necesidades diferentes pero características en comun sean necesarias para el negocio en cuestión.
Vídeo diseño BDOO
Link del video de explicación en youtube.
https://www.youtube.com/watch?v=vb_L5aAMluc&feature=youtu.be
martes, 10 de noviembre de 2020
Identificando clases en una aplicación en C#
- ¿Qué son las clases y cual es la relación con la herencia?
De todas las relaciones posibles entre las distintas clases y objetos, hay que destacar por su importancia en O.O la relación de herencia. La relación de herencia es una relación entre clases que comparten su estructura y el comportamiento.
Se denomina herencia simple: Cuando una clase comparte la estructura y comportamiento de una sola clase.
Se denomina herencia múltiple: Cuando una clase comparte la estructura y comportamiento de varias clases.
Para que un lenguaje de programación pueda ser considerado orientado a objetos, debe implementar el mecanismo de herencia.
- ¿Qué ejemplos puede mostrar sobre clases en C#?
- ¿Qué son los métodos de una clase?
Un método es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos, como a un objeto, como es el caso de los métodos de instancia.
- ¿Qué diferencia encuentra entre un método, una función y un procedimiento?
Una función devuelve un valor, pero un procedimiento no lo hace. Un método es similar a una función, pero es interno a parte de una clase. El término método se usa casi exclusivamente en la programación orientada a objetos. Una función es algo que toma un montón de entradas y devuelve uno o más valores.
- Identificando clases en una aplicación en C#
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Estructura del lenguaje El lenguaje es la capacidad propia del ser humano para expresar pensamientos y sentimientos por medio de la palab...










